ABRONN ~ Größte Stadt der Steinwüste. Berühmt für seine ausdauernden Kamele, die Mandrakei. Die Bewohner gelten als störrisch, geizig und wortkarg. In den Kiesablagerungen der nördlich gelegenen Zunge findet man Edelsteine, die den Reichtum der Stadt begründet haben. Abronn leidet besonders unter den zunehmenden Angriffen der Kadrass. BABOOHN ~ Kleinstadt an den grünen Ausläufern der Nordhügel. Sehenswert sind die terrassenförmigen Felder und die Flutstollen. Besteht aus einer Ansammlung ehemaliger Einzeldörfer, die sich nun bis zur Flut und dem Flutwasser erstrecken. Wird von einem Ältestenrat verwaltet. Von Baboohn aus sind Überquerungen der Flut in die Schattenlande möglich. Aufgrund der Unregelmäßigkeit der Springfluten ist das ein gefährliches Unterfangen. BAHAAD ~ Größte Stadt der Wüstenlande mit rund einer Million Einwohnern. Wird auch die blühende Stadt genannt. Besitzt ein angenehmes Klima mit gelegentlichen Regenfällen. Als Attraktion gelten die zahlreichen kunstvollen Gartenanlagen und begrünten Innenhöfe. Berühmt für die Perlen aus dem südlich gelegenen Perlensee und die Seidentuchtänzerinnen. Nachsichtig regiert von Fürstin Jusmila. BANDUGAR ~ Dichte Wälder und hohe Baumriesen prägen die Landschaft der Schattenlande, nur wenig Licht dringt bis zum Erdboden. Die Bewohner bleiben meist unter sich und treiben nur wenig Handel mit anderen Völkern. Die meisten Siedlungen sind matriarchalisch organisiert. Banduganer gelten als hervorragende Jäger und Fährtensucher. Sie sind größer als die meisten Arkeaner und weisen eine helle Hautfarbe auf. BLUTZUNGEN ~ Ausgedehnte, terrassenförmige Felsformation, die sich von Nord nach Süd am Ostrand von Eliebron erstreckt. Das Gestein weist die namensgebende, charakteristische Färbung auf. In den oberen Terrassen tritt zähe, rötliche Flüssigkeit aus, die Übelkeit, Atemnot und Ohnmacht hervorruft. Die Überquerung der Blutzungen ist eine Tortur und nur mit magischer Unterstützung möglich. DABAAR ~ Größte Stadt in Eliebron, auch als Gewürzstadt bekannt. Wirtschaftlich bedeutsam durch die Nähe zu Fandrin und den fruchtbaren, ertragreichen Boden. Gewürze und Getreide werden von Dabaar aus in weite Teile Arkeens geliefert. Eine der wenigen Städte mit einer demokratisch gewählten Volksvertretung. Derzeitiges Oberhaupt ist Scheich Ibsalam. DERWISCH ~ Die vielleicht größte Gefahr in der Salzwüste. Aus der Entfernung wirkt der Derwisch wie ein harmloser Wirbelsturm. Tatsächlich wird er von Magie angetrieben und von einer bösen Intelligenz beherrscht. Ohne mächtige Schutzzauber überlebt man sein Wirken nicht – und wenn, hat man danach den Verstand verloren. DONNERBERGE ~ Das unwirtlichste Gebirge in Arkeen. Auf der wüstenzugewandten Seite ereignen sich fortwährend Steinschläge, während in Richtung des Weißen Ozeans brodelnde Gewittertürme die Berggipfel in Wolken hüllen. Zwischen dem Sturmfeld und Gahad Imar gibt es keine Möglichkeit, das Gebirge zu überwinden. Angeblich hausen in den tiefen Höhlenschächten Drachen und andere, noch furchterregendere Kreaturen. DORN ~ Der Berg des Schwarz-/Dunkeleisens. Nur im Bereich des schneebedeckten Gipfels findet man dieses Metall, das härter und widerstandsfähiger als alle anderen Materialien ist. Wird von den Bewohnern aus Kröll abgebaut und veredelt. FANDRIN ~ Die Gelblande grenzen südlich an Arkeen. Hierbei handelt es sich um ein fruchtbares, hügeliges Land, in dem sich Wiesen, Felder und kleine Wälder abwechseln. Das Land wird von mehreren Herrscherfamilien geführt. Im Gegensatz zu Arkeen ist Magie selten. Die meisten Bewohner, die in die Wüstenlande reisen, sind Händler, Abenteurer oder Gelehrte. Das Auffälligste an Fandrinern sind ihre leicht gelbe Hautfarbe und die stets bunte Kleidung. FELSENGRÄBER ~ Alte Grabstätte am nördlichen Rand der Spiegelbucht. Gekennzeichnet von spitzen Steingebilden, in denen sich Höhlen mit Felszeichnungen und magisch versiegelten Krypten befinden. Wer die Felsengräber angelegt hat und wer hier zur ewigen Ruhe gebettet wurde, ist nicht überliefert. Sicher ist nur, dass Geistwesen zwischen den Gräbern umherstreifen und mit ihren klammen Fingern schon so manches Abenteurerherz in Eis verwandelt haben. FEUERKELCH ~ Abgesehen von der Glaswüste der tödlichste Ort in Arkeen. Schon am Rand treten kochendes Wasser und giftige Dämpfe auf. Je weiter man sich in die gewaltige Senke hineinwagt, desto unwirklicher wird es: Rot brodelndes Gestein, tanzende Flammengeister, Spalten, die weißes und blaues Feuer spucken. Magierinnen bannen Glutbälle des Feuerkelchs in Gefäße aus Scherbenglas – Quellfeuer genannt, die niemals erlöschen und mittels magischer Silbe ein Feuer entfachen können. FEJBAKEEN ~ Durch die entfesselten Kräfte während der Götterkriege ist der Sand zu einer glasartigen Schicht zusammengeschmolzen. In der Glaswüste gibt es weder Leben noch Wasser. Untertags wird es unerträglich heiß. Kein Abenteurer, der die Fejbakeen durchqueren wollte, ist jemals zurückgekommen. Im Zentrum der Glaswüste befindet sich das mysteriöse Dreihorn, auch Turm der Götter genannt. FLAMMENWALD ~ Ein geheimnisvoller Ort zwischen Glaswüste und Flut. Die dortigen Bäume brennen Tag und Nacht, ohne zu verkohlen. Mörderische Hitze, Rauch und tödliche Feuerwesen sind allgegenwärtig. Gewöhnliche Menschen können den Ort nicht betreten. Die Legenden besagen, dass der Flammenwald durch den gewaltsamen Tod einer Magierin entstanden ist. FLUT ~ Grenze zwischen den Wüstenlanden und Bandugar. Hierbei handelt es sich um einen bis zu fünfzig Kilometer breiten und zwei Kilometer tiefen Canyon. Ausgelöst durch die Gezeitenkräfte der beiden Monde ergießt sich in unregelmäßigen Abständen eine Sintflut des Schwarzen Ozeans in das Tal und fließt Richtung Feuerkelch, weshalb eine Durchquerung der Flut lebensgefährlich ist. Nur die Gelehrten aus Mondalor können die Fluten zuverlässig berechnen. FLUTWASSER ~ Entspringt zwischen den höchsten Gipfeln der Himmelszungen und fließt als Gebirgsfluss und später mächtiger Strom über Bahaad bis Baboohn, wo er in die Flut mündet. Bei starken Regenfällen ist dieser Fluss besonders unberechenbar: Blitzfluten haben schon so manchen Reisenden das Leben gekostet. GEZEIT ~ Durch die Gezeitenkräfte der beiden Monde treten am Übergang vom Schwarzen Ozean zur Flut unvermittelte, meterhohe Flutwellen, rasante Strömungen und Wasserwirbel auf. Es ist nahezu unmöglich, per Schiff in die Schattenlande zu gelangen. Zu jedem Doppelvollmond findet ein illegaler aber geduldeter Wettstreit zwischen waghalsigen Schiffern der Westküste statt, die versuchen, die Gezeit zu durchqueren. Dem Ersten, der wieder am Ausstieg anlangt, winkt eine Schatulle mit Gold – doch nicht wenige finden in der Gezeit den Tod. GULEHM ~ Kleinstadt in der Shahakeen. Die Mauern der meisten Gebäude sind aus Lehm und erscheinen gelb bis rötlich. Im Zentrum existiert ein kleiner See, die Überreste des Sandwassers. Das Haupttor der Stadt besteht aus dem weißen Holz der Silberbirken, die nur im Schnurrwald wachsen. Oberhaupt von Gulehm ist Scheich Thorim, der als besonders jähzornig gilt. HARM ~ Großstadt mit mehreren Hunderttausend Einwohnern, deren innere Burg auch Spiegelfestung genannt wird. Hat einst gegen Rongar Krieg geführt und verloren, alte Rivalität lebt noch immer. Die Handwerker der Stadt können die Spiegelscherben bearbeiten, selbst manche Gebäude werden aus dem glasartigen Material erbaut. Außergewöhnlich sind auch die fein gearbeiteten Fassaden vieler Häuser. Militärisch sind die Gardesoldaten der Stolz der Stadt. HÖLLBRÖGG ~ Stadt an der Mündung der Flut in den Feuerkelch. Die Bewohner haben es gelernt, die Gischt, die entsteht, wenn sich Meerwasser in den Feuerkelch ergießt, zu nutzen. Einziger Ort außer Kröll, an dem Schwarzeisen geschmiedet werden kann. Durch die wenige Sonne sind die Bewohner der Stadt hellhäutiger als andere Arkeaner. Oberhaupt ist Fürst Meridas, ein gutherziger, weiser Herrscher. HIMMELSZUNGEN ~ Das mächtigste Gebirge der Wüstenlande. Erstreckt sich in Nord-Süd-Richtung über mehr als 1500 Kilometer. Die höchsten Gipfel sind das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt. Bis auf die Festung Kröll und einige Beduinenvölker haben die Himmelszungen keine menschlichen Bewohner. Drachen, Bergtrolle und Nebelgeister sind nur einige der Geschöpfe, vor denen man sich in Acht nehmen muss. ISCHTAR ~ Eine einflussreiche Stadt, welche die gesamte Ostküste bis zur Gezeit kontrolliert. Berühmt sind der gläserne Fürstenpalast und die mittels Magie angetriebenen Federboote. Die Stadt steht im ständigen Machtkampf mit Shatar. Immer wieder gibt es kleinere Konflikte und Scharmützel auf See. KADRASSHÖHLEN ~ Lebensort der kriegerischen Insekten. Das finstere Labyrinth aus Stollen und Gängen soll Hunderte Kilometer lang sein. Vor fünfzehn Jahren fand ein Feldzug unter Leitung der Städte Abronn und Harm gegen die Kadrasshöhlen statt. Die Armee wurde vernichtend geschlagen, als Scherbenmagier in die Auseinandersetzung eingriffen. Seitdem wagt sich kaum jemand in die Nähe. KRÖLL ~ Die Stadt der Eisenmenschen gleicht mehr einer Festung, als einer Siedlung. Obwohl nur wenige Tausend Einwohner, ist sie noch nie von Feinden eingenommen worden. Hier wird das Schwarzeisen verarbeitet und zu Waffen geschmiedet. Auch widerstandsfähige Laufechsen werden gezüchtet. Das Leben der Menschen steht im Zeichen der Kampfkunst und der Rituale. Zur Mannesreife erhalten die Männer ein dornförmiges Tattoo im Nacken. MAHAD'TA ~ Die Küstenstadt ist wichtiger Umschlagsort für Waren von und nach Fandrin. Abgesehen vom Südpass ist der Schiffsweg die häufigste Verbindung in die Gelblande. Es gibt Gerüchte über eine Verschwörung der fandrinischen Händler, die auf einen Sturz der Stadtregierung hinarbeiten sollen. Zudem ereignen sich vermehrt Einbrüche und Raubüberfälle. Das Klima in der Stadt kann als angespannt bezeichnet werden. MOOSFELDER ~ Weitläufiges, flaches Gebiet, das von Hochmooren beherrscht wird. Charakteristisch sind die grünen Moospolster, in denen die Seidenechsen leben. Abseits der ausgewiesenen Wege muss man achtgeben, da unter der Oberfläche tückische Sumpflöcher liegen können und Schlammgreifer auf ihre Beute lauern, um sie in die Tiefe zu ziehen. MÜMMELHAIN ~ Das Gebiet im Süden der Himmelszungen wird von feuchten Nebeln und moosbewachsenen, gedrungenen Bäumen beherrscht. Hier leben die Mümmel, eine menschenähnliche Rasse, die meist unter einen Meter fünfzig messen, große, helle Augen besitzen und am ganzen Körper behaart sind. Ein Grund, weshalb viele Menschen den Mümmeln mit Argwohn begegnen: Die friedfertigen Wesen sind stets nackt unterwegs. NEMLOHD ~ Die Stadt des Töpferhandwerks. Der an den Westhängen der Schattenberge abgelagerte Lehm gilt als der qualitativ Hochwertigste in ganz Arkeen. Die Bewohner vermengen den Lehm mit fein gemahlenen Scherbenglas-Splittern und erzeugen damit Gefäße und Kunstwerke, die von innen heraus zu leuchten scheinen. NÖRD ~ Die größte Insel der Wüstenlande liegt in der Spiegelbucht zwischen Ischtar und Shatar. Sie wird auch Insel der Stille oder die gleißende Insel genannt. Hier werden Männer und Frauen mit magischen Fähigkeiten an der Universität zu Druiden ausgebildet. Das Oberhaupt von Nörd ist der mächtige Druide Magister Salmuhn, dem nachgesagt wird, dass er Kraft seiner Gedanken Menschen Befehle erteilen und Wälder in Bewegung versetzen kann. NUBIS ~ Nicht viel mehr als ein großes Zeltlager am Rand der Glaswüste. Das letzte Nass des Glaswassers versickert hier im Boden. Wird in erster Linie von Abenteurern und Gelehrten aufgesucht. Ausgangspunkt für Reisen zum Dreihorn - ein selbstmörderisches Unterfangen. OMBRA ~ Größte Stadt der Bradakeen. Bekannt vor allem für zwei Dinge: Die Heilschlammbäder, die bei allerlei Krankheiten helfen, und die Seidenfabriken. Die Seide stellt man aus der abgeworfenen Haut der Seidenechsen her, die in den Moosfeldern leben und in Ombra im großen Stil gezüchtet werden. Die Bewohner huldigen dem Smaragddrachen, einem mystischen Wesen, das die Stadt vor vielen Jahrhunderten vor einer Katastrophe bewahrt haben soll. PERLENSEE ~ Der größte See in Arkeen. Liegt zwischen der Metropole Bahaad und dem Schnurrwald. Bekannt für seine Perlenvorkommen, die überall in den Wüstenlanden als Schmuckstücke geschätzt sind. Das Perlentauchen ist ein gefährlicher Beruf – unter anderem, weil der See von hungrigen Kreaturen bewohnt wird. RONGAR ~ Wird auch als die Sandfestung bezeichnet. Von den rund 400.000 Einwohnern sind 50.000 Soldaten. Damit handelt es sich um die militärisch mächtigste Stadt in Arkeen. Im unterirdischen Archiv werden zahlreiche uralte Dokumente und Artefakte aufbewahrt. Herrscher der Stadt ist Fürst Makepp. Durch die in der Nähe gelegenen Goldminen ist Rongar sehr reich. RUINENSTADT ~ Ein verlassener Ort in der westlichen Shahakeen. Soll einst die größte Stadt der Wüstenlande gewesen sein. Im Zuge der Katastrophe, die den Bruch verursacht hat, wurde sie komplett zerstört. Angeblich hausen die Geister der Verstorbenen noch immer in den Trümmern ihrer Häuser. LODRAKEEN ~ Die Salzwüste im Südosten des Landes sieht aus, wie von feinen Schneekristallen überzogen. An manchen Stellen ist die Oberfläche so dünn, dass ein falscher Schritt ausreicht, um zu versinken. Nur an Salz angepasste Tiere und Pflanzen können hier überleben. In der Lodrakeen gibt es die einzig bekannten Vorkommen von Seelensalz, ein wichtiges magisches Hilfsmittel für Hexen und Druiden. SANDWASSER ~ Einer der wenigen großen Flüsse in den Wüstenlanden. Entspringt im Süden von Eliebron an der Grenze zu Fandrin und fließt bis Gulehm, wo die letzte Feuchtigkeit im Sand versickert. Das Fließgewässer hat entscheidenden Anteil daran, dass Warnack floriert. Der Fluss wird für die Bewässerung der Felder und den Warentransport genutzt. SCHAAR ~ Die Kleinstadt am Rand des Glaswassers ist berühmt für seine Glasfische und die farbenfrohen Türme. Traditionell wird Birkenminztee mit Honig getrunken. Vor einigen Jahren wurde die Regierung gewaltsam abgesetzt. Der neue Regent, Fürst Narabb, gilt als latent paranoid. Unter seiner Herrschaft hat sich das Klima in der Stadt merklich verschlechert. SCHERBENSPIEGEL ~ Einer der unheimlichsten Orte in Arkeen. Besteht aus glasartigen, in verschiedenen Farben schillernden Scherben, die Hunderte Meter emporragen können. Das Material ist sehr hart, nur Schwarzeisen kann es bearbeiten. Scherbenglas besitzt eine Reihe ungewöhnlicher Eigenschaften, etwa ist es durchsichtig, kann aber auch wie ein Spiegel wirken. Die letzten freien Widerschein leben hier. BRADAKEEN ~ Die Schlammwüste bietet alles, was der Name vermuten lässt: Nebelbänke, tückische Schlammlöcher, Flechten, Moose, morastige Wege und jede Menge Moskitos. Die Seidenechsen produzieren den feinsten Stoff der Wüstenlande, während die Moorkatzen das tödliche Sumpffieber übertragen. Die menschlichen Bewohner der wenigen Siedlungen weisen eine Besonderheit auf: Sie haben smaragdgrüne Augen. SCHNURRWALD ~ Südlich von Bahaad und dem Perlensee gelegenes Waldgebiet. Stellt die größte zusammenhängende Waldfläche in Arkeen dar. Wird aus locker stehenden Silberbirken, Flaumeichen und Schwarzkiefern gebildet. Beherbergt Borstenaffen und die scheuen Waldtrolle. Die Kiefern dienen der Pechgewinnung in Bahaad. SCHWARZER OZEAN ~ Im Gegensatz zum Weißen Ozean treten an der Ostküste Arkeens kaum Stürme auf. Das Wasser wird hinter den vorgelagerten Korallenriffen rasch tiefer und wirkt schwarz. Zwischen den Küstenstädten herrscht reger Schiffsverkehr, immer wieder kommt es dabei zu Übergriffen durch Piraten. Im Norden verhindert die Gezeit eine Weiterfahrt in die Schattenlande. SHAHAKEEN ~ Die große Sandwüste: Mächtige Dünen, staubige Leere und heiße Sandkörner, die zwischen den Zehen knistern. Sandstürme, Saugschlingen, tückische Gnome und unbarmherzige Banditen lauern auf all diejenigen, die es wagen, die größte Wüste in Arkeen zu betreten. Es empfiehlt sich, die Shahakeen nur in Begleitung eines Druiden und eines erfahrenen Karawanenführers zu durchqueren. SHATAR ~ Abgesehen von Ischtar die mächtigste Stadt an der Ostküste, die das Gebiet bis hinunter nach Madreen kontrolliert. Bekannt ist die Stadt für seine hervorragenden Beziehungen zur Druideninsel Nörd, die Straße der Salzskulpturen und die wendigen Drachenboote. Die Stadt steht im Machtkampf mit Ischtar, immer wieder gibt es kleine Scharmützel auf See. SILL ~ Kleinstadt an der Flut, die als Umschlagpunkt für Waren von und nach Bandugar dient. Sie liegt direkt am Nordtor und in Sichtweite der majestätischen Spiegelbrücke. Dieses Bauwerk ist nur fünf Meter breit aber mehr als 30 Kilometer lang – und kommt ohne jede Stütze oder Verankerung aus. Die Legenden besagen, dass die erste Widerschein ihre Haare so lange wachsen ließ, bis sie über die Flut reichten. Sobald sie abgeschnitten waren, verfestigten sie sich zu der noch heute begehbaren Brücke, die bei Sonnenlicht wie Perlmutt schimmert und zwischen den Wolken zu schweben scheint. SPALT ~ Ein gewaltiger Riss mitten in der Steinwüste, der im Zuge der Götterkriege entstanden sein soll. An seiner breitesten Stelle misst er dreißig Kilometer – wie tief er hinabreicht, ist unbekannt, da der Boden niemals von Sonnenlicht erhellt wird. Es besteht eine unterirdische Verbindung zwischen dem Spalt und den Kadrasshöhlen, wie die Menschen während des Feldzugs vor fünfzehn Jahren schmerzlich erfahren mussten. STEINWASSER ~ Entspringt in den Himmelszungen und fließt durch die Steinwüste bis Abronn. Formt am Ende seines Laufes ein mächtiges Kiesbett, die Zunge, wo die Bewohner von Abronn nach Edelsteinen suchen. MANDRAKEEN ~ Die Steinwüste ist die zweitgrößte Wüste in Arkeen. Es gibt weniger Oasen, dafür mehr Wasserstellen als in der Shahakeen. Vor allem Echsen und Steintrolle fühlen sich in der Mandrakeen wohl. Die Wüste wird nur im Randbereich von Menschen bewohnt. In seinem Zentrum befinden sich der Spalt sowie die Kadrasshöhlen – der Ursprungsort der kriegerischen Insektenrasse. STURMFELD ~ Über die westlichen Ausläufer der Shahakeen wehen Tag und Nacht heftige Ostwinde. Durch den Staub und Sand in der Luft fällt die Orientierung schwer. Zudem gibt es kaum Wasserstellen oder Oasen. Nur einige nomadische Beduinenstämme leben hier und führen ihre Ziegen- und Kamelherden zu den kargen Grüninseln der Wüste. SÜDPASS ~ Der einfachste und sicherste Weg, um von Arkeen in die Gelblande zu gelangen. An manchen Tagen ergießt sich ein Strom aus Reisenden über den Pass. An anderen trifft man auf keine Menschenseele – besonders dann, wenn ein Doppelvollmond bevorsteht. Den Gerüchten nach erwachen in dieser Zeit bösartige Geistwesen, die jeden Wanderer in tödliche Abgründe locken. SÜDTOR ~ Erhebt sich zwischen Sandwasser und den letzten Ausläufern der Blutzungen. Der gewaltige, funkelnde Halbbogen ist aus dem glasartigen Material des Scherbenspiegels errichtet und stellt ein Meisterwerk frühzeitiger Architektur dar. Die mannsgroße Inschrift des Dichters und Dramatikers Manderon al Shatar lautet: Geschliffene Kronen aus Drachengebein, umhüllt vom milchigen Trüb der Wüste. Es ruht ein Versprechen auf glutheißen Lippen: Komm, und ich töte dich! WARNACK ~ Eine lebendige, offene und vielseitige Stadt mit mehr als 500.000 Einwohnern. Bekannt für seine Echsenrennen und Elitebogenschützen. Weise regiert von einem sechsköpfigen Rat unter Leitung von Fürstin Shinlaya. Hier startet die Reise der von Arkeen geführten Karawane durch die große Sandwüste. WEISSER OZEAN ~ Das Meer an der Westküste von Arkeen wird das ganze Jahr über von heftigen Stürmen heimgesucht. Die Luft ist von Gischt erfüllt, der Ozean erscheint weiß. Die Küstenstädte Gahad Imar und Bar’chalom haben eigene Boote für diese widrigen Bedingungen entwickelt. Dennoch wagt sich kaum ein Schiffer weiter hinaus, da die alten Geschichten schwimmende Kralleninseln beschreiben, die von rachsüchtigen Meeresgöttern bewohnt werden. KUNAHN ~ Die größte Oase in Arkeen. KUNAHN ~ Die größte Oase in Arkeen. KUNAHN ~ Die größte Oase in Arkeen. KUNAHN ~ Die größte Oase in Arkeen. KUNAHN ~ Die größte Oase in Arkeen. KUNAHN ~ Die größte Oase in Arkeen. KUNAHN ~ Die größte Oase in Arkeen. 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Die roten Kreise zeigen beim Anklicken bzw. Maus-Hover Hintergrundinformationen und ein beispielhaftes Foto zu dem gewählten Ort der Wüstenlande. Die angeführten Erklärungen entsprechen dem zeitlichen Stand des ersten Teils von Die Herren der Wüste (Karawane). Die Karte wird sporadisch um neue Punkte und Informationen ergänzt.